0044 - I fondamentali nella pallacanestro

La pallacanestro si basa essenzialmente sui fondamentali individuali, poiché, se è vero che è un gioco di squadra dove il movimento coordinato dei giocatori in campo è importante, è altrettanto vero che qualsiasi situazione viene preparata, condotta e conclusa dal singolo giocatore. Ed affinché i risultati siano positivi, è necessario che il giocatore sia adeguatamente formato: ogni fondamentale rappresenta “una piccola cosa” che risulterà importantissima ai fini della formazione del giocatore di pallacanestro.
I fondamentali individuali devono essere ripetuti numerose volte in modo tale che ogni movimento diventi automatico. Ciò servirà per poter essere efficaci soprattutto nella pallacanestro moderna che è talmente rapida e bisognosa di reazioni istantanee da non permettere assolutamente di avere delle reazioni ragionate.
Il requisito essenziale di ogni fondamentale è l’equilibrio, ossia la capacità di mantenere il controllo del proprio corpo a seconda delle necessità, senza compromettere l’esecuzione del movimento. 
In particolare è importante saper distribuire il peso del corpo, su entrambe le gambe o su di una, in modo che sia preparatorio al movimento successivo che deve essere compiuto.

FONDAMENTALI INDIVIDUALI SENZA PALLA
POSIZIONE FONDAMENTALE
L’equilibrio statico è identificabile nella posizione fondamentale, con il capo eretto (in visione periferica), il busto leggermente flesso in avanti, le gambe piegate ed i piedi paralleli a terra e larghi quanto la larghezza delle spalle. I piedi dovranno poggiare sul terreno per intero, ma con maggiore appoggio della parte interna (alluce, pianta e tallone). La posizione di equilibrio presenterà quindi, alla visione, un ragazzo che avrà sulla stessa linea (leggermente inclinata in avanti) avampiedi, ginocchia e spalle.
 
CORSA CESTISTICA
La corsa cestistica è quella che deve consentire al giocatore di compiere, nel minor tempo possibile e nel migliore dei modi, tutti quei movimenti necessari alla pallacanestro. Il giocatore deve poggiare tutto il piede a terra e cercare di compiere nei suoi trasferimenti sul campo più passi di quanti ne farebbe per un trasferimento normale. La corsa cestistica è direttamente collegata alla posizione fondamentale. I principi che debbono regolare questa corsa possono essere compendiati nelle seguenti necessità:
 
1. poter correre avanti, indietro, a destra e sinistra con la stessa tempestività e con lo stesso rendimento;
2. poter saltare, cambiare direzione, senso, velocità e ritmo un’infinità di volte, anche nel più breve spazio o lasso di tempo;
3. poter fintare, schivare, urtare, resistere all’urto in altre innumerevoli occasioni;
4. poter ricevere, correndo, la palla, controllarla ed effettuare tiri, passaggi, arresti e tutti quei fondamentali individuali che sono basilari per la pallacanestro.
 
Come si osserva, assistendo ad un incontro di basket, la corsa veloce di trasferimento da un punto all’altro del campo può ritenersi occasionale, momentanea, ma mai preminente.
 
CAMBIO DI DIREZIONE
E’ quel movimento che consente di cambiare rapidamente direzione e dirigersi verso un’altra (angolo da 0° a 90°). Si esegue portando il piede opposto leggermente fuori dalla linea di corsa (verso l’esterno, abbassando le spalle e ruotandole nella direzione voluta). Se, per esempio, un giocatore che si trova in corsa desidera andare verso sinistra, caricherà tutto il peso del corpo sul piede destro ruotando sull’avampiede e portando la gamba sinistra verso la nuova direzione (fig.1).
 
Figura 1: Cambio di direzione.
 
Contemporaneamente, per avere un buon equilibrio, abbasserà la spalla destra e si troverà con tutto il corpo nella nuova direzione. I principali errori sono:
1. non effettuare una corsa cestistica;
2. non correre basso sulle gambe;
3. non caricare il peso del corpo sul piede che inizia il cambio di direzione;
4. non ristabilire l’equilibrio generale usando male le braccia ed il busto.

CAMBIO DI SENSO
E’ un movimento uguale al cambio di direzione, per ciò che concerne la tecnica della distribuzione del peso del corpo. Ne differisce per ciò che riguarda la posizione del piede a terra (quello, cioè, che inizia il cambio di senso), il quale ruota di mezzo giro (circa 180°), e per ciò che riguarda il baricentro, che va tenuto basso e piuttosto arretrato all’inizio del movimento. Si esegue portando il piede sul quale si esegue il giro più avanti rispetto al cambio di direzione, per avere una caduta indietro che mi permetta di girare a 180°. L’altro piede ruota direttamente senza poggiare a terra (fig.2). Quindi, nel cambio di direzione il piede ruoterà per un massimo di 90°; nel cambio di senso, invece, andrà oltre questo limite.
 
Figura 2: Cambio di senso.
 
CAMBIO DI VELOCITÀ
Come dice la stessa parola, si ottiene aumentando il numero dei passi senza venir meno ai canoni della corsa cestistica. Si passa, cioè, da una corsa normale di trasferimento, ad una corsa veloce, per sfruttare determinate situazioni di gioco o per effettuare dei tagli verso il canestro o per battere un avversario sbilanciato in difesa o per sorprenderlo, se per un attimo si è distratto dall’impegno di marcamento.
 
ARRETRAMENTO
E’ quel movimento che, sebbene catalogato nel gioco di gambe d’attacco, può essere considerato come il passaggio dalla fase di attacco a quella di difesa. Si compie correndo all’indietro, o meglio retrocedendo senza cambiare fronte. Nella corsa all’indietro, bisogna stare molto bassi sulle gambe e non usare i talloni.

ARRESTO
E’ quel fondamentale che dà la possibilità di arrestarsi repentinamente mantenendo l’equilibrio del corpo (transizione da attività dinamica a statica). Si esegue spostando il centro di gravità (indietro, per l’arresto) posto nel bacino; pertanto si può dire che l’arresto sia molto importante perché avvicina alla posizione fondamentale. L’arresto può avvenire “in un tempo” ed “in due tempi”:
1. Arresto in un tempo: si ha quando entrambi i piedi toccano simultaneamente il terreno
2. Arresto in due tempi: si ha quando i piedi toccano il terreno uno dopo l’altro.
 
La scelta dell’uno o dell’altro tipo di arresto è dovuta, principalmente, alla velocità di trasferimento che il giocatore possiede nel momento in cui ha deciso di arrestarsi. Se la corsa è veloce, l’arresto in un tempo diventa molto difficile da effettuare; deve quindi essere usato l’arresto in due tempi. Nell’arresto in due tempi il giocatore stabilisce il suo piede perno in quello che tocca per primo il terreno; è necessario ricordare che si può avere un arresto, in due tempi, destro-sinistro e sinistro-destro.

GIRO DA FERMO
Subito dopo l’arresto, il giocatore deve saper compiere il giro. Arrestandosi in un tempo, ha la possibilità di scegliere il piede-perno e di girare sullo stesso. Pertanto, dalla posizione fondamentale, il giocatore porterà il peso del corpo sul piede-perno e, alzando il tallone di questo, girerà per mezzo giro o per un giro o per quello che si desidera che sia a lui necessario, muovendo l’altra gamba ed avendo cura di restare sempre molto basso sulle gambe. Il giro potrà essere effettuato “in avanti” (giro frontale, fig.3) o “indietro” (giro dorsale, fig.4).
 
Figura 3: Giro frontale.
 
Figura 4: Giro dorsale.
 
GIRO IN CORSA O VIRATA
E’ il movimento che il giocatore compie per girare su se stesso e per continuare la corsa quasi nella stessa direzione precedente, dopo aver evitato un difensore, oppure al fine di ricevere un passaggio. Se, per esempio, durante la sua corsa un giocatore desidera compiere un giro in corsa verso sinistra, ruoterà verso sinistra con un giro indietro, rispettando le tecniche dei cambi di direzione e di senso, e cioè portando il peso del corpo sul piede-perno (in questo caso il sinistro) e restando molto basso sulle gambe (fig.5). In genere, il giro in corsa si effettua con la palla, cioè in palleggio; ma l’insegnamento di tale fondamentale va proposto al giocatore in forma staccata: in primo luogo, solo tecnica di gambe per il giro in corsa; in secondo luogo, tecnica con la palla.
 
Figura 5: Giro in corsa (virata).
 
FINTA
Le finte sono quei movimenti atti a sbilanciare l’avversario per ricevere la palla o, quando già la si controlla, per porre il difensore fuori equilibrio e subito dopo compiere un’azione.
 




Prova il Basketball PlayBook di Basketcoach.net per disegnare i tuoi  schemi ed esercizi di pallacanestro - Software per allenatori di pallacanestro